lunes, 12 de marzo de 2018

Entrevista a Tetsuya Mizuguchi


¿Recordáis el artículo que escribí sobre el espíritu perdido de los arcade? En ese texto mencionaba que los juegos de ahora, en especial los de conducción, ya no alcanzaban las cotas de diversión directa y sin complicaciones que sí ofrecían los antiguos títulos y especulaba sobre la posibilidad de que fuera más una percepción personal que una realidad. Sin embargo, esta entrevista que voy a compartir ahora con vosotros demuestra que no era solo cosa mía.

Tetsuya Mizuguchi, productor del equipo de desarrollo AM3 y responsable de joyas como "Sega Rally", fue entrevistado por la revista "ÚLTIMA Generación" a finales de 1995 con motivo de la presentación que se hizo del juego por varios países. La entrevista se publicó en el número 10, en enero de 1996, y en ella hablaba sobre el trabajo de llevar el arcade a los circuitos de la Saturn y su visión del presente y futuro de los videojuegos...

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- ÚLTIMA: ¿Cómo se planteó el proceso de conversión de Sega Rally desde el Model 2 a Saturn?
- Tetsuya Mizuguchi: En primer lugar, hay que dejar bien claro el término conversión. La versión para Saturn de Sega Rally no fue en ningún caso una conversión. Tuvimos que realizar un programa completamente nuevo e independiente del original Model 2. 

-Técnicamente, ¿plantearon muchos problemas las propias características de la máquina en este proceso?
- Menos de los que imaginábamos en un principio. Hay que destacar que técnicamente Saturn es una máquina de muy alta calidad y, por lo tanto, puede ofrecer prestaciones igualmente importantes. Por citar un ejemplo, el Model 2, a la hora de presentar los mapeados de textura, tan solo admite caracteres monocromos; un problema que fue resuelto por el hardware de Saturn (gracias a Dios), que posibilita la utilización de true color (millones de colores).

- Uno de los aspectos más destacados del programa puede ser el gran realismo que presenta el comportamiento de los vehículos. ¿Cómo se logró este efecto?
- Para la realización de Rally empleamos cientos de horas testeando los vehículos y sus comportamientos. De hecho, el mayor problema lo encontramos en la reproducción del tercer coche, el Lancia Stratos, vehículo que yo, particularmente, nunca había conducido. Para conseguir una buena reproducción, recurrimos a expertos pilotos de este coche que nos asesoraron sobre su comportamiento en los diferentes terrenos. En este sentido, para la realización de Manx TT, mantenemos contacto directo con compañías de la categoría de Honda, con el fin de lograr un mayor grado de simulación. 

- El modo 2 jugadores de Sega Rally es, quizás, el más conseguido de cuantos se ha visto hasta la fecha, ¿dónde está el secreto de tan magnífico resultado?
- A la hora de plantearnos la posibilidad de plasmar un modo de juego en el que dos jugadores pudieran competir de forma simultánea, optamos por hacerlo de una forma directa, sin cables ni la necesidad de tener que contar con dos consolas, dos monitores y dos juegos, tal y como ocurre con otras máquinas del mercado. Esta decisión conllevó la lógica división de elementos, tales como polígonos, a la mitad. Evidentemente, se optó por eliminar aquellos más prescindibles: árboles, público y demás motivos estrictamente decorativos, con el fin de respetar lo verdaderamente trascendente que son los vehículos y su comportamiento.

- ¿Sega Rally puede ser considerado como un techo de lo que Saturn puede llegar a ofrecer?
- Todo lo contrario. En estos momentos se podría decir que estamos en periodo de aprendizaje y que, por lo tanto, Sega Rally no es más que la punta del iceberg de lo que Saturn puede llegar a ofrecer.

- Antes ha hecho referencia a la nueva recreativa en la que están trabajando, Manx TT. ¿Su realización ha seguido derroteros similares a los que llevó en su día Sega Rally?
- Manx TT es un nuevo concepto, completamente diferente a todo lo que se ha hecho hasta ahora. Su realización ha planteado un mayor número de problemas que los que nos produjo en su día Rally. Hay que tener en cuenta que los vehículos de este eran cajas cuadradas y, por lo tanto, mucho más fáciles de mover que las motos de Manx TT que, aparte de su propia forma física, más complicada, incluyen a figura humana del piloto con todos los movimientos. Igualmente, el modo de competición con ocho máquinas simultáneas dificulta ostensiblemente el trabajo.

- ¿Qué nuevas opciones incorpora Manx TT?
- En primer lugar, y a diferencia de lo que ocurría en Rally, donde la conducción era estática, Manx TT ofrece movimiento, con curvas que se traducen en espectaculares derrapes. Otro de los puntos importantes y que contribuye decididamente al gran resultado obtenido es el del sonido. El juego incorpora cuatro vías de audio que producen en el jugador un efecto envolvente muy excitante. Hemos incluido sonido real en el tubo de escape, así como vibraciones que, unido a la posibilidad de apoyar los pies en los pedales, consiguen crear un efecto de simulación tremendamente real. 

- Desde su punto de vista, como miembro de uno de los principales grupos desarrolladores de software de entretenimiento, ¿qué premisas debe cumplir un título para alcanzar el éxito?
- En Sega, a la hora de programar juegos, se tienen siempre presentes cuatro puntos fundamentales e inexcusables. En principio, los títulos deben producir una sensación de mareo similar a la que se puede sentir en los conciertos de rock, en los que el ambiente envuelve al público. En segundo lugar deben prestarse a competición. El tercer punto es incluir el factor de simulación justo y necesario, sin excesos y, por último, tienen que provocar tensión y emoción en quien lo juega. 

- En su opinión, ¿dónde está el futuro de los videojuegos?, ¿quizá se encuentra en la realidad virtual?
- Rotundamente, no. Los videojuegos no deben presentar la realidad tal y como es, sino adaptar esta para ofrecer lo realmente importante: fun (diversión, un término que utiliza constantemente a lo largo de toda la charla). En este sentido, puedo contar una experiencia personal notablemente explícita. En una ocasión tuve la oportunidad, junto a un amigo, de probar un proyecto de simulador de combate real. Tras un extenso tiempo de vuelo insulso en busca de mi contrincante, todo el contacto que tuvimos quedó reducido a un supersónico encuentro. El avión de mi amigo pasó por encima del mío sin que me diera casi tiempo a verlo; después, volvimos al vuelo insulso. Evidentemente, eso es real, pero en modo alguno divertido. El público quiere tener un acceso rápido y sencillo al enemigo, manteniendo las dosis justas de realismo.

- Para terminar, ¿puede adelantarnos algún proyecto de futuro de AM3?
- Evidentemente proyectos existen muchos. Sin embargo, no vamos a adelantar nada hasta que Manx TT esté completamente terminado y listo para ser jugado. 

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Comparto plenamente la visión de este genio en lo referente al realismo y de cuál debería ser el objetivo principal de todo videojuego. Pero han pasado más de 20 años desde estas declaraciones y, como suele suceder, el mundo ha ido por otro lado. Espero que este testimonio os haya parecido sumamente interesante, en especial a quienes no vivisteis aquella época. Saludos y hasta el próximo artículo.  
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2 comentarios:

  1. Me encantó la entrevista. Muchas cosas de la historia del Sega Saturn se pueden entender con textos así. De los creadores de los juegos. Excelente.

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    1. Quienes mejor que ellos para hablar del desarrollo de los juegos, ¿verdad? Me alegra que te haya parecido interesante.

      Gracias, Ulisses, por dejar tu comentario. Saludos.

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